A programozható eszköz kiválasztása során sem szabad elfelejtenünk, hogy a tevékenységgel mi a célunk. Tudjuk már, hogy a cél, nem az eszköz teljes megismerése, annak minden működésmódjának, lehetőségének, parancsának megismertetése. A célunk, a gyerekek készségeinek és képességeinek fejlesztése.
A gyerekek életkori sajátosságaihoz megalkotott, kialakított eszközök képesek arra, hogy egy ideális tanulási környezetet, un. mikrovilágot biztosítsanak a gyerekek számára, ahhoz a tevékenységhez, amiben dolgoznak.
A mikrovilág kifejezést Seymor Papert professzor használta először. Vezetésével az USA, Massachusetts Institute of Technology (MIT) egyetemén egy munkacsoporttal megalkották a Logo programozási nyelven belül a teknőcgrafikát. A teknőcgrafika főszereplője a teknőc, a képernyőn élő virtuális lény, aki a gyerekek számára egy gondolati fogódzónak, közvetítő objektumnak tekinthető. A teknőc, akit a kisgyerekek elfogadnak, megszeretnek, szívesen játszanak vele. Irányításához szöveges parancsok beírására van szükség.
Amint az ábrán is látszik hogy a Logo környezetek kezdetben meglehetősen egyszerűek voltak. Ilyen volt például a PC Logo program. Aztán a fejlődés során grafikai és multimédiás elemekkel is bővültek a Logo környezetek. Ilyen lett a pozsonyi Comenius Egyetemen fejlesztett, magyar nyelvre is lefordított, a magyar iskolákban is méltán népszerű Imagine. Az Imagine Logo-t használó gyerekek a Logo programozás mellett, már valódi multimédiás környezetben alkothatnak.
A fejlődés újabb lépése hozta a Scratch megalkotását, ami Mitchel Resnick – Papert egykori tanítványa, volt munkatársa – nevéhez köthető.
Fő lehetősége a játékfejlesztés, animáció fejlesztés volt, programozása már nem szöveges parancsokkal, hanem grafikus elemekkel történik.
A grafikus elemekkel való programozási környezet meglehetősen stabil hagyományt teremtett. A Scratch-hez hasonló programozási környezetet a később megjelenő eszközök programozása során több helyen is tetten érjük majd.